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Leonid Savin

RAND ha presentado un proyecto de respuesta y planificación de defensa único llamado Hedgemony. Como su nombre lo indica, este es un juego de palabras entre "hegemón" y la necesidad tomar en cuenta la cobertura (hedge) y la seguridad frente a los riesgos.

Es el desarrollo de la hegemonía. Un juego de decisiones estratégicas que es una herramienta práctica que los investigadores de RAND han creado para educar a los profesionales de la defensa estadounidense y afines. Su misión es proporcionar una mejor comprensión de cómo las diferentes estrategias pueden influir en los factores clave de la planificación comercial en la intersección del desarrollo, el mando, la posición y el despliegue militares.

Los autores son expertos líderes en el campo de la defensa, la estrategia, la guerra centrada en redes, la tecnología de la información y las relaciones internacionales. Algunos de ellos tienen experiencia en el servicio militar de los Estados Unidos y en misiones extranjeras.

El juego cuenta con actores que representan a los Estados Unidos y sus socios estratégicos clave, así como competidores. Se describen la situación mundial, los incentivos, las limitaciones y los objetivos nacionales en competencia. También hay un conjunto específico de fuerzas armadas con capacidades y habilidades específicas y un conjunto de recursos periódicamente renovables. Se anima a los jugadores a delinear sus estrategias y luego tomar decisiones difíciles en la gestión de la asignación de recursos y fuerzas de acuerdo con sus estrategias para lograr sus objetivos frente a recursos y tiempo limitados.

Todos los bandos están designados abiertamente, además de las fuerzas armadas de los EE.UU., la UE y la OTAN (azul), Rusia, China, Corea del Norte e Irán (rojo) están presentes allí; estos Estados han aparecido en los documentos doctrinales del Pentágono y la Casa Blanca en los últimos años como una amenaza.

Como sabemos por el comunicado de prensa, este juego se concibió originalmente para ayudar al Pentágono a desarrollar uno de sus documentos fundacionales: la Estrategia de Defensa Nacional para 2018 (1). Desde la segunda quincena de septiembre de 2020, se ha convertido en el primer juego de guerra ofrecido públicamente por RAND por 250 dólares.

A diferencia de otros juegos que suelen centrarse en un conflicto específico, Hedgemony ofrece a los jugadores una visión general de cómo las compensaciones entre la estructura de poder, la posición, las mejoras y la preparación pueden afectar la capacidad de Estados Unidos para lograr sus objetivos estratégicos.

Michael Linick, co-desarrollador del juego y analista experto de investigación de defensa en RAND, comentó sobre el lanzamiento del manual: "El mundo está gobernado por una enorme cantidad de incertidumbre, y la mejor manera de lidiar con esto es a través de una estrategia de cobertura". En su opinión, el juego ayuda a proporcionar una comprensión más integral de las principales cuestiones estratégicas de forma rigurosa y reproducible.

Además de los políticos actuales, el grupo objetivo del juego incluye colegios militares, universidades y otras instituciones que enseñan política y estrategia de defensa, así como entusiastas de los juegos de guerra.

Es significativo que uno de los objetivos al crear y distribuir este juego RAND es capacitar a la próxima generación de estrategas militares y de quienes toman decisiones. Es una herramienta determinada que simultáneamente establece un patrón de comportamiento y crea un marco claro para la percepción de amigos, enemigos y fuerzas neutrales. Pero si en psicología tal marco se llama prejuicio, aquí se presenta como una enseñanza de la estrategia nacional de Estados Unidos.

Los mazos rojos tienen más combinaciones que los mazos azules porque el escenario predeterminado fue diseñado para proporcionar una amplia variedad de acciones premeditadas que los rojos podrían tomar para "probar" las prioridades estratégicas azules. Por otro lado, el escenario está diseñado para proporcionar un juego libre a los azules, limitado solo por las fuerzas y recursos disponibles, así como los límites típicos de los poderes del Secretario de Defensa de EE. UU.

Para una sesión de juego se utilizan un conjunto de cartas de acción, cartas de inversión y una baraja de cartas de eventos, que se reparten a los jugadores, el campo de juego y los datos que contienen las condiciones iniciales del escenario y la victoria, así como los recursos y capacidades de cada jugador.

Para llevar a cabo el juego (2) se necesita una sala con una mesa rectangular, en la que se pueda colocar el campo de juego y asientos para unas diez a doce personas, una pantalla de proyección y una computadora portátil para el presentador, dos computadoras portátiles (una para el árbitro, que está conectado al proyector y otra para tomar notas), cuadernos y material de escritura.

Hay bastantes opciones diferentes en la lista de opciones, como pruebas de misiles, venta de armas, combates, actividad en la zona gris, guerra cibernética y otras guerras no militares, de poder y maniobras.

El campo de juego presenta un mapa del mundo con áreas destacadas de responsabilidad de los seis comandos actuales del Pentágono: Central, Europa, Norte, Sur, África e Indo-Pacífico. La propia situación global se toma por defecto en el momento de 2017, es decir, cuando se estaba preparando el texto de la nueva estrategia de defensa.

Las reglas dicen que los jugadores deben tener una estrategia en mente antes de que comience el juego. Para el jugador estadounidense, esta será una estrategia defensiva. Para todos los demás actores, las estrategias son sus doctrinas nacionales (por lo tanto, se supone un conocimiento profundo de los documentos estratégicos de todos los actores: la UE, la OTAN, Rusia, China, Irán y Corea del Norte). Al comienzo del juego, el anfitrión indica a los jugadores que escriban sus objetivos estratégicos para el juego.

Luego, se espera que los jugadores coordinen sus acciones durante el juego para lograr los objetivos. Las discusiones posteriores al juego generalmente deben enfocarse en las estrategias y metas de los jugadores, evaluaciones de si fueron capaces de completar los objetivos y los principales eventos, factores y consideraciones que encontraron que influyeron en su capacidad para lograr sus metas.

A diferencia de otros juegos típicamente de guerra, en Hedgemony, ganar y perder son mucho menos importantes. Aquí solo hay una métrica de victoria y esa es la influencia. Por lo tanto, las condiciones de victoria se miden y registran en términos de puntos de influencia, y los jugadores compiten por la influencia mientras juegan. Por lo tanto, es necesario pensar en la influencia como una representación de la posición de un país, su capacidad y / o capacidades para moldear eventos y resultados en una región o mundo determinado, utilizando la fuerza militar y otros medios.

Los recursos que los jugadores tienen a su disposición se pueden gastar en:

·      El despliegue o uso de fuerzas militares para lograr cualquier objetivo;

·      Adquisición de nuevas fuerzas armadas (es decir, estructura de seguridad, capacidad);

·      Modernización de fuerzas existentes;

·      Mejora de capacidades específicas;

·      Mejorar la capacidad nacional o la capacidad para modernizar las fuerzas militares;

·      Mantener o ajustar la preparación de sus fuerzas (solo para el jugador de EE. UU.);

·      Acciones directas que pueden aumentar la influencia del jugador.

Las condiciones de comienzo y de victoria están precalculadas. Entonces, para Estados Unidos, en las condiciones de victoria se asume que al final habrá más puntos de influencia que cualquier otra persona, y la RPDC no debe ganar. Para Rusia, se necesita tener más puntos de influencia, o tantos como Estados Unidos, dos posiciones más de mando, control, comunicaciones, computadoras, reconocimiento, vigilancia y detección y cuatro posiciones más para potencia de fuego de largo alcance. Para la República Popular China, los puntos de influencia son importantes, así como la posición de la República Popular Democrática de Corea (que no debe ganar ni perder). En Irán, además de los puntos de influencia y la potencia de fuego de largo alcance, está involucrado el indicador de las fuerzas de operaciones especiales. Y la OTAN y la UE necesitan tener más puntos de influencia que Rusia, Rusia no debería ganar, y un sistema integrado de defensa aérea y comando, control, comunicaciones, computadoras, inteligencia, vigilancia y reconocimiento con los cuales deberían tener cada uno tres posiciones más.

Curiosamente, las reglas del juego proporcionan un ejemplo de las acciones de Rusia, y no se utiliza una estrategia militar convencional, sino de presión en la zona gris sobre los Estados no miembros de la OTAN, incluidos los ataques cibernéticos durante las elecciones, los ejercicios militares conjuntos con socios e inversiones en sus propias fuerzas armadas... Hay una invasión de países no miembros de la OTAN y el fortalecimiento de sus representantes en países como Ucrania, Moldavia, Bielorrusia, Georgia, Siria, Afganistán, Libia y los países bálticos. Pero entre las opciones también está la cooperación con Estados Unidos en un tratado de control de armas. También hay eventos dentro del país, por ejemplo, el colapso de la economía rusa y la conspiración de la inteligencia turca, que no está contenta con la política de Estados Unidos hacia los kurdos y la transferencia de tecnologías secretas de la OTAN a Rusia (lo que otorga puntos adicionales en el juego).

También hay eventos que no están relacionados con los principales actores, por ejemplo, la actividad de la organización terrorista "Boko Haram", la continuación de la guerra en Yemen, el enfrentamiento entre Israel e Irán, la crisis migratoria en Grecia, problemas con el suministro de productos petroleros, la actividad de piratas en el Mar de China Meridional, movimientos revolucionarios en América Latina y el conflicto entre Pakistán e India.

Según la bibliografía, el juego se basa en modelos básicos de juegos y ejercicios, incluidas simulaciones por computadora, que se utilizan en la planificación estratégica y los centros de entrenamiento de las fuerzas armadas estadounidenses.

El juego es de considerable interés, ya que el enfoque creativo de los autores se adapta al máximo a la situación geopolítica real. Pero además de motivos en el campo de la pedagogía militar, la salida del juego muestra un cierto ajuste del paradigma del pensamiento estratégico en Estados Unidos. Si bien persisten los instrumentos tradicionales como la disuasión, la intimidación y las operaciones militares, no pasan a tener un primer plano como antes. Washington ya no persigue una estrategia de defensa preventiva bajo el disfraz de "combatir el terrorismo global" de la época de Bush y Obama. Al mismo tiempo, en una situación bastante compleja con varios conflictos y tensiones locales, se han identificado opositores específicos y fuertes.

En el contexto de la multipolaridad emergente (3), Estados Unidos se ve obligado a equilibrar y utilizar eficazmente los limitados recursos disponibles, incluidos los de sus socios y satélites.

Sin embargo, hay un matiz muy importante, que no se explica directamente en el escenario del juego (y tampoco se indica en las doctrinas y estrategias estadounidenses), pero es obvio.

Si, para obtener una ventaja estratégica y una victoria, es necesario considerar cuidadosamente los posibles riesgos y consecuencias, asignando correctamente los recursos y eligiendo los objetivos, en la práctica esto también significa crear riesgos inaceptables para el enemigo, incluido el bloqueo de sus recursos.

Y tal estrategia puede aplicarse no solo durante un conflicto en el teatro de operaciones. Las sanciones pueden ser una herramienta eficaz si pueden obligar a las organizaciones y empresas internacionales involucradas en el seguro de transporte internacional u otras funciones obligatorias. Los problemas con la finalización de la construcción del gasoducto Nord Stream 2 también estaban relacionados con la cobertura, más precisamente, el seguro de los barcos que operan en el Mar Báltico. En este caso, estamos hablando específicamente del trabajo de las compañías de seguros internacionales, que representan un segmento importante en la economía internacional. Además, la cotización de las monedas nacionales depende de la calificación de los países, que son asignados por las agencias de calificación occidentales. Una situación similar se observa en varias bolsas de valores internacionales, donde la cotización de acciones de empresas relacionadas con el PIB del país está sujeta a la manipulación. La interdependencia en la economía mundial tiene muchos nodos críticos y centros de influencia controlados por Occidente.

Después de todo, la hegemonía es una señal de la fusión de la geopolítica y la geoeconomía. Más precisamente, estamos hablando de un posible efecto sinérgico de las dos disciplinas, y ahora, según EE.UU., la geoeconomía tiene un mayor sesgo en las herramientas militares. Se trata de un intento de establecer un nuevo tipo de hegemonía, pero a través de las herramientas del "poder blando" y la inversión en "puntos de influencia".

Notas:

1. https://www.rand.org/news/press/2020/09/22.html

2. https://www.youtube.com/watch?v=OOyxNFaSG_4

3. https://www.litres.ru/leonid-savin/ordo-pluriversalis-vozrozhdenie-mnogopolyarnogo-miro-56449135/

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